Absolem : Discorde et Trahison
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Empire de Chulthar

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Message par Admin Sam 29 Juil - 22:41

Empire de Chulthar NB : Ouvert aux joueurs
Gouvernement : Autocratie
Religion : Église Impériale, Religion Oniarth, Culte des Cinq, Culte de Wellon
Capitale : Alkar

Description
L’empire de Chulthar est le plus grand rassemblement de nation que connut le continent de Valenkhar. Aujourd’hui, l’empire de Chulthar regroupe les royaumes de Chulthar, Kamal, Magalor, Sylmar et Valkie. Son histoire est longue et complexe, l’empire existe depuis environ 20 000 ans. Au cours des millénaires, Chulthar pris plusieurs formes, puisqu’il existe quatre grandes périodes ; le royaume de Chulthar, le premier empire, le second empire et le troisième empire qui voit l’ascension de la famille Néro. Sous le troisième empire, Chulthar est dirigé par les Dieux-Empereurs, descendants directes du Saint-Empereur Titus Ier Néro. Cependant, la grande crise impériale qui voit la mort du dernier descendant du Saint-Empereur, le Dieu-Empereur Antiochus III, plonge l'empire au bord du gouffre. Aidé par les prélats de l'Église Impériale, Vespasinus Néro, fils de la soeur de Saint-Antiochus III est nommé Empereur-Gardien. Depuis 300 ans, les descendants de Vespasinus Ier protègent le trône impériale, jusqu'au retour du Saint-Empereur Titus Ier. Le sièege du pouvoir ce trouve en la Citadelle de la Pureté qui se trouve au sein de la mégalopole impériale d'Alkar. Selon les disciple de Mendrys, l'équivalent Valenkien des érudits, la Citadelle de la Pureté aurait été érigée sur les vestiges de l'ancienne guerre mytologique qui opposa les Aasimars au Zargos. Cependant, cette thèse fût écarté par un décret du Dieu-Empereur Lucius II. De par son ampleur, l'empire de Chultar comprend plusieurs cultures et religieux différentes. Le pouvoir impériale accorde la liberté à tous ses peuples dans la pratique de leurs cultures et religions, tant que ceux-ci contribues à renforcer le pouvoir centrale par l'envoi d'homme, de denré et d'or pour le bon foctionnement de l'empire.

Portrait des provinces impériales

Royaume de Kamal  NB : Non disponible aux joueurs
Dirigeants :Oligarchie
Capitale : Elkwyr

Description : Le royaume de Kamal a été fondé, il y a plus de 6000 ans par des mages rebelles venus du continent d'Asham. Usant de leurs pouvoirs et profitant de la désorganisation qui régnait en Chultar à la fin du second empire, ceux qui se firent appeler les Archons, mirent à feux et à sang la capitale impériale, ainsi que plusieurs autres contrées de l'empire avant de s'établir sur le territoire qui allait devenir Kamal. Les siècles passèrent et les Archons devinrent trop nombreux. C'est alors, qu'un conflit généralisé éclata dans le royaume. Profitant de cette désorganisation, Le général Titus Néros pris la tête de ses légions, afin d'annexer Kamal au giron impériale. D'autre part, kamal est un royaume mystique ou la magie est extrêmement présente. Bien qu'aujourd'hui, l'ampleur du pouvoir magique des Kamaliens est contrôlé pour le «Pierre d'Opale», ceux-ci figure parmi les plus puissant magiqu du monde de Meriildar.

Royaume de Magalor NB : Ouvert aux joueurs
Gouvernement : Monarchie
Capitale : Norsham

Description : Le royaume de Magalor fut fondé par Ewen Jorrvar, du clan Magalor, venus s'installer sur les vestiges de l’antique cité Antis d’Aerundar, dans les hautes montagnes de Phyrn, à cause des grandes quantités de Fer Météorique que l’on y trouve. Rapidement, les héritiers d’Ewen I ne tardèrent pas à s'opposer violemment aux Chultiens, qui revendiquaient leurs suzerainetés sur la région choisie par la nation naissante de Magalor. Après quelques années de négociation l’empire reconnu la nation de Magalor à la condition que celle-ci rejoigne l’empire de Chulthar. Le royaume de Magalor se distingue par la richesse de ses artisans qui figurent parmi les plus compétents du monde de Meriildar. Les armes en Fer Météorique, qui sont devenues extrêmement rares, figurent parmi les plus belles et les plus solides armes de l'empire. La société féodale magaloroise est batie sur le même model que les royaumes d'Eldoras. Même s'il existe plusieurs religions au sein du royaume, Magalor est le seul et unique bastion de la Foi Oniarthienne sur le continent de Valenkhar, depuis la conversion du roi Kaldwyr VI Sombreciel.

Royaume de Mérosia NB : Disponible aux joueurs
Gouvernement : Monarchie
Capitale : Sérendia

Descriptions : Mérosia se situe au Nord du royaume de Valkie, au sud-est des Montagnes de la Brume et du royaume d'Ombrie. La frontière ouest est définie par l'Océan d'Ildar, et à l'est par la rivière Amador. L'emblème du royaume est un taureau rouge sur champ jaune. La capitale Sérendia se situe grossièrement au centre du pays. Elle est le lieu d'habitation de la maison Aileron qui gouverne le pays. Non loin de la frontière se trouve la ville de Salidar, où se sont réfugiés les mages rebelles et leurs sympathisants. Le pays est relativement riche, et sous la coupe des Blancs Manteaux. La majorité des domaines seigneuriaux est construite en bois, et non en pierre pour ne pas représenter de menace. La cour du roi est splendide, richement décorée, et les nobles et courtisans qui y viennent sont tous habillés à la dernière mode la plus resplendissante et luxueuse. Même si le pays est théoriquement dirigé par le roi Elden II Aileron, en réalité, c'est Peldran Nalys, le Seigneur Capitaine Commandant des Blancs Manteaux qui dirige le pays d'une main de fer avec ses milliers de soldats. Nolys est l'un des plus brillant stratège du monde connu. Ses talents tant militaires que politiques en font un homme redoutable. L'ordre le plus sévère règne dans le pays. En effet, les Blancs Manteaux punissent sévèrement les voleurs de n'importe quelle importance. Ceux-ci ne peuvent être pris que trois fois. La première ils sont marqués au fer rouge sur le front, la deuxième on leur coupe la main, et à la troisième fois ils sont pendus. De même, étant donné la haine farouche que les Blancs Manteaux portent aux mages, il est formellement interdit à toute personne sachant canaliser, ou tout simplement ayant reçu une instruction arcane, de se trouver dans le pays, sous peine de mort.

Royaume de Sylmar NB : Non disponible aux joueurs
Gouvernement : Monarchie
Capitale : Bloodwood

Description : Sombre et peu connu est l’histoire de Sylmar. Le royaume de Sylmar est le plus petit état de l’empire de Chulthar, puisque cette nation s’étend aux frontières de la jungle de Bloodwood. Selon la légende, la Kuninganna Maggalla est une étrange créature difforme à trois visages qui possède une forme de magie appelé magie du sang. Il n’est pas rare que les ambassadeurs impériaux n’en reviennent pas… Et pour les moins chanceux, ceux-ci reviennent avec l’esprit complètement à l’envers. Quoi qu’il en soit, le royaume de Sylmar est un royaume dangereux et inhospitalité...

Royaume de Valkie NB : Disponible aux joueurs
Gouvernement : Monarichie
Capitale : Lotrak

Description : Le royaume de Valkie est un petit pays, bordé au Sud par la jungle de Bloodwood, à l'Ouest par Chulte, et à l'Est par le Magalor. L'emblème du pays est les deux Léopards d'or sur un fond rouge et bleu. Le royaume est dirigé par la maison Clairpierre, mais en réalité, son autorité n'est pas très grande et ne s'étend guère au-delà des environs de la capitale. La capitale du pays est Lotrak, un port qui se situe à l'extrémité de la péninsule au Sud, et sur les rives de l'Eldar qui coupe la cité en deux. Si Lotrak est l'une des plus grandes cités au monde, elle est aussi l'une des plus réputées pour le danger dans ses rues. Le pays serait passablement prospère pour sa taille, avec la possibilité de commercer avec les royaumes d"Eldoras, si il n'y aurait pas les luttes intestines entre les Maisons pour l'acquisition du pouvoir. Bien que cela ne soit pas aussi grave que dans d'autres contrées, le Trône n'a jamais appartenu à plus de deux personnes d'une même lignée depuis des siècles.
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